Programowanie w języku Logo
Najniższa cena w ciągu ostatnich 30 dni 12,00 zł
Programowanie w edukacyjnym języku programowania Logo wprowadza uczniów w arkana programowania strukturalnego. Jak wynika z obserwacji autora, uczniowie programujący w szkole bardzo często nie potrafią zadanie podzielić na podzadania. Programowanie jest przejawem aktywności matematycznej, a matematyka nie zawsze jest przez uczniów akceptowana.
Programowanie w edukacyjnym języku programowania Logo wprowadza uczniów w arkana programowania strukturalnego. Jak wynika z obserwacji autora, uczniowie programujący w szkole bardzo często nie potrafią zadanie podzielić na podzadania. Programowanie jest przejawem aktywności matematycznej, a matematyka nie zawsze jest przez uczniów akceptowana. Praca jest adresowana przede wszystkim dla studentów studiów pedagogicznych o kierunku informatycznym. Korzystać z niej mogą tez słuchacze podyplomowych studiów nauczycielskich z informatyki oraz bezpośrednio zainteresowani uczniowie.
W pracy przedstawiono podstawowe aspekty programowania w Logo, zwracając uwagę na algorytmy i estetykę procedur. Po opanowaniu proceduralnego programowania w Logo, czytelnik może zając się programowaniem obiektowym w Logo, tworząc, z użyciem wielu żółwi, animowane obrazy. Czytelnik, o ile interesuje się algorytmami, powinien kontynuować naukę programowania w języku C++, który daje bardzo duże możliwości rozwiązywania trudnych problemów, występujących w konkursach i zawodach programistycznych.
Zieliński Józef
Doktor inżynier.
Pracownik akademicki w Zakładzie Informatyki w Instytucie Technicznym Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej w Nowym Sączu.
Uczestnik wielu konferencji, m.in. „Edukacja XXI wieku”, „Informatyczne Przygotowanie Nauczycieli”, „Technologie informacyjne w warsztacie nauczyciela”.
Oficyna Wydawnicza "Impuls"
Autor | Zieliński Józef |
ISBN druk | 978-83-7587-205-7 |
ISBN e-book | 978-83-7587-205-7 |
Objętość | 142 stron |
Wydanie | I, 2009 |
Format | B5 (160x235) |
Oprawa | miękka, klejona |
Wprowadzenie
1. Grafika zółwia
1.1. Podstawowe procedury
1.2. Instrukcje iteracyjne
1.3. Definiowanie procedur
1.4. Zastosowanie funkcji
1.5. Kolorowanie
1.6. Grubość pisaka
1.7. Styl kreślonej linii
1.8. Styl zamalowywania powierzchni
1.9. Bezwzględne położenie żółwia
2. Programowanie strukturalne 3
2.1. Wprowadzenie
2.2. Wirówki 2.3. Przykłady
3. Okręgi i łuki
3.1. Okręgi
3.2. Półokręgi
3.3. Łuki 3.4. Procedura standardowa ellipse
3.5. Przykłady
4. Procedury rekurencyjne
4.1. Wprowadzenie
4.2. Spirale
4.3. Płatek Kocha
4.4. Trójkąt i dywan Sierpinskiego
4.5. Krzywa Peano 4.6. Smok Hartera
4.7. Krzywa Hilberta 4.8. Drzewo binarne
4.9. Drzewo Pitagorasa
4.10. Paprotka
4.11. Przykłady
5. Obliczenia w Logo
5.1. Wprowadzenie
5.2. Funkcje
5.3. Notacja polska
5.4. Funkcje rekurencyjne
6. Słowa i listy
6.1. Wprowadzenie
6.2. Procedury pierwotne 9
6.3. Przykłady
Podsumowanie
Bibliografia
Zobacz także
Powiązane produkty
- Brak powiązanych produktów